بالاخره بعد از مدتی غیبت با جدیدترین قسمتِ میزگرد برگشتهایم. در این مطلب، جهت توسعهی کانسپت میزگرد و به کمال رساندن آن، قرار است شاهد چندین بخش قدیمی و جدید باشید. در پنجمین میزگرد کمیک اسکواد، برای اولین بار یک بازی ویدئوییِ کمیکبوکی معرفی میشود که برای این قسمت بازی Batman: The Telltale Series را مدنظر قرار دادهایم. به دنبال این بخش جدید، کمیکی مستقل را معرفی میکنیم و به رسم هر میزگرد، به بررسی مهمترین کمیکهای منتشر شده در ماه گذشته میپردازیم که این بار به رویداد پرسروصدای King in Black و اولین قسمت از مینیسری Batman/Catwoman تعلق دارد.
پس از آیتمهای ذکر شده، به سراغ پروژهای جدید تحت نام «نقدهای همگانی» میرویم. در این پروژه که با آرک اولِ دو مجموعهی «انتقامجویان» و «انتقامجویانِ جدید» به قلم «جاناتان هیکمن» آغاز میشود، سعی داریم با باز کردن مباحث مختلف، نگاه نقادانهی شما را نیز بهکار بگیریم تا همگی در نقد آثار برتر این مدیوم سهیم باشیم.
معرفی بازی: Batman: The Telltale Series
- نویسنده: عادل اسلامی
شرکت بازیسازی تلتیل چه برای صنعت بازیهای ویدیویی و چه برای طرفداران کمیک، شرکتی حائز اهمیت و بعضاً رویایی است. تلتیل در حدود یک دههی اخیر از زمانی که به عنوان یک شرکت ناشناخته بازی داستانمحورِ The Walking Dead را خلق نمود و جوایز مهمی را در این راه کسب کرد، به عنوان شرکتی نوین در این عرصه شناخته شد و با ادامه دادن روند پیشین و مورد قبولش، چندین و چند اثر دیگر نیز خلق نمود. این شرکت چند سال بعد از دست گذاشتن بر روی کمیک Fables از زیرمجموعهی ورتیگو، به سراغ شخصیت بتمن رفت تا او و دنیایش را وارد ماجراجوییهای خود کند و این مسیر، سبب پدید آمدن بازی Batman: The Telltale Series شد.
بازی اپیزودیکِ بتمن، اولین کاری که با مخاطبش میکند، یا بهتر است بگوییم نخستین هدفش، ایجاد شک و شبهه در اوست. این بازی سعی دارد تا ذهن مخاطبی که فکر میکند استودیو راکاستدی بهترین شرکتی است که یک بازی با محوریت بتمن ساخته را به چالش بکشد و حداقل، این مسئله بر روی من جواب داده است. این بازی هرچیزی است که استودیو راکاستدی نتوانسته طی بازیهایش به آن دست پیدا کند. هماهنگی بیسابقهای که بین زندگی بروس وین و بتمن و همینطور چالشهای میان این دو هویت وجود دارد، مهمترین نکتهی این اثر است.
داستان بازی بسیار عادی آغاز میشود و در عین حال، دنیای متفاوت و نسبتاً خام را به مخاطب نشان میدهد؛ دنیایی که هاروی دنت هنوز تبدیل به دوچهره نشده و حتی صورتش نسوخته است. بروس وین حامی اصلی هاروی برای انتخابات شهر گاتهام است تا با همکاری او به جنایتهای شهردار هیل پایان دهند و گاتهام را به جای آرام و مناسبی برای زندگی تبدیل نمایند. از طرف دیگر اما، مشکلات بسیاری پیش رویِ بروس وین قرار میگیرد و به یکباره، دوستِ دوران کودکیِ او، آزوالد کابلپاتِ جوان، سر و کلهاش پیدا میشود و از یک انقلاب در گاتهام خبر میدهد و این مسئله، شروع وجه اصلی داستانِ بازی است.
همانند بسیاری از عناوین شرکت تلتیل، در این بازی نیز گیمپلی تنها بهانهای برای روایت داستان است، هرچند که عناصر مناسبی در آن گنجانده شده است تا یکمقدار از عناوین اشاره و کلیک عادی فراتر رود. انتخابهای شما در بازی بیشترین سهم را دارند. به عنوان مثال، شما میتوانید انتخاب کنید که بروس وین به انقلابِ آزوالد کابلپات جواب مثبت بدهد یا خیر، حتی در برخی بخشها این حق انتخاب را دارید که به عنوان بروس وین ظاهر شوید و یا به عنوان شوالیهی تاریکی! جدای بخش انتخابها و دیالوگها، در این بازی شاهد برخی از بهترین مبارزههای بتمن میباشیم.
بازی بتمنِ ساختهی تلتیل، اگر بهترین بازیِ ساخته شده از این شخصیت نباشد، قطعاً جزئی از بهترینهایش است. این بازی بیشتر از هر اثر مشابهی به درون زندگی بروس وین و مسائلی که او با آنها دست و پنجه نرم میکند نفوذ مینماید و در عین آنکه تغییرات حائز اهمیتی را در دنیای پیرامون او اعمال میکند، اما سبب نمیشود که این تغییرات به ضررش تمام شوند. به گمانم تجربهی این بازی برای طرفداران بتمن ضروری است.
معرفی کمیک: Middlewest
- نویسنده: عادل اسلامی
«اسکاتی یانگ» در کنار آنکه طراح و کارتونیستی قابل میباشد، دستی هم بر داستانسرایی در دنیاهای رنگارنگش دارد. حتی برای اثبات این سخن و به لطف عنوان I Hate Fairyland نیازمند لیستی طولانی نخواهیم بود. داستان جدید اسکاتی یانگ اما از برخی نظرها، چشم به نیمهی دیگری از دنیای ذهنی او بسته است، سبکی و سیاقی جدیتری را دنبال میکند و افزون بر آن، تمامی شاخصههای نویسندگیاش را در بر دارد. در کمیک «غرب میانه» داستان پسری به نام «ایبل» و روباه سخنگوی بینام و نشانش در دنیایی فانتزی روایت میشود. ایبل پسر روزنامهرسانی است که مادری ندارد و بسیار مورد ظلم پدرش قرار میگیرد. سرانجام در یکی از روزهای کسلکنندهی او، اتفاقی عجیب رخ میدهد؛ اتفاقی که نوجوان قهرمان ما و دوست روباهش را عازم سفری پر از شگفتی میکند.
عنوان Middlewest در جایگاه ساختاری، شاید شستهرفتهترین عنوان اسکاتی یانگ باشد. در این داستان قرار نیست ایدهای به جاه طلبی I Hate Fairyland و آن هجویههای پیاپی روی میز قرار گیرند. در عوض یانگ وقت خود را به روایت یک داستان تماماً نوجوانانه اختصاص میدهد. البته نمیتوان این عنوان را در اوج تمام عامه پسندیاش، کمیکی دانست که همگان علاقهمندش شوند، چون فارغ از برخی الفاظ و درجهی سنی مرتبط با بزرگسالان، غرب میانه اسکلتی کاملاً سادهتر از آن را دارد که بخواهد مفاهیم و فضایی تاریک و بزرگسالانه را در معرض نمایش قرار دهد. البته در سمت دیگر، اگر مخاطبان به دنیاهای فانتزی و خصوصاً سبک کاری اسکاتی یانگ علاقهمند باشند، بی شک این کمیک اثری ویژه برایشان خواهد بود.
در غرب میانه یک خط داستانی واحد دنبال میشود و نویسنده تا حد امکان از هرگونه فلشبک و یا فلشفوروارد بهره نمیگیرد تا بتواند تجربهی مخاطب را به صورت همتراز با شخصیتهای اصلی به پیش ببرد. شخصیتهای مهم کمیک و در مرکز آنها، رابطه و تعاملات میان ایبل و روباه سخنگوی داستان نیز از مهمترین عوامل بین علاقهمندی مخاطب و در عین حال، وقوع اتفاقات داستان میباشند. میبایست باری دیگر یادآوری کنم که طراح این کمیک اسکاتی یانگ نیست و شخصاً این موضوع را نکتهای مثبت میدانم. البته اشتباه نکنید، اسکاتی یانگ از بهترین طراحان مستقلی است که با سبکی خاص در حوزهی کتابهای کمیک فعالیت میکنند، اما همانطور که گفته شد، غرب میانه بخش دیگری از ذهن نویسندهاش را شامل میشود؛ بخشی که نیازمند فضایی تیرهتر و صد درصد استایلی واقعگرایانهتر نسبت به سبک طراحی یانگ است. در طراحی حورحه کورونا، که شخصاً آن را نمایانکنندهی نسخهی رئالیستی و پرجزئیاتتر اسکاتی یانگ میدانم، اکثراً پنلهای بزرگ سرتاسر داستان را روایت میکنند و در میان آنها پیوندی میان فضاهایی گاه رنگارنگ و گاهی هم تاریک مشاهده میشود که علاوه بر هدایت داستان، به درستی تفاوت ساختاری این اثر را با سایر آثار یانگ نمایان میسازند.
اگر از آن دسته خوانندگانی هستید که با هر بهانهای به مطالعهی آثار یانگ ادالت و فانتزیهای نوجوانانه و یا به زبان ساده، ماجرای یک نوجوان در برابر دنیایی از ماجراجوییها علاقه دارید، Middlewest در این روزها بهترین چیزی است که میتوانید بخوانید.
یادداشتی بر اولین قسمت رویداد پادشاه سیاهپوش | King in Black
نویسنده: دانی کیتس
طراح: رایان استگمن
تاریخ انتشار: ۲ دسامبر ۲۰۲۰ – ۱۲ آذر ۱۳۹۹
منتقد کمیک اسکواد: امیررضا شکری
همانطور که در مقالهی «بررسی عملکرد سری جدید ونوم» گفته شد، در طول تاریخ پیدایشِ شخصیت ونوم، او همواره زیر سایهی اسپایدرمن بوده و سطح کیفیِ داستانهای مستقل و انفرادیاش، از یک حدِ خاصی فراتر نرفته نمیرفت. تا اینکه در سال ۲۰۱۸ میلادی، «دانی کیتس» و «رایان استگمن» مسئولیت این شخصیت را برعهده گرفتند و شروع به روایت داستانی جدید کردند. داستانی که در آن، «ونوم» از زیر سایهی «اسپایدرمن» بیرون آمد و دارای پیشینهای بسیار کهنتر از اسپایدرمن شد. همچنین علاوهبر این موضوعات، سری ونوم ۲۰۱۸ بر روی مسئلهی خانواده هم تمرکز بسیار زیادی کرد و به خوبی توانست داستانی حماسی و احساسی را روایت کند. اوج داستان ونوم، در رویداد سال گذشتهی این شخصیت یعنی کارنیج مطلق (Absolute Carnage) بوده؛ جایی که در آن، تمام جهان مارول با خطری از جانب سیمبوتی (Symbiote) به نام «کارنیج» روبهرو شد. حال پس از گذشت بیش از یک سال از رویداد کارنیج مطلق، دانی کیتس و رایان استگمن، باری دیگر دست به انتشارِ رویدادی با محوریت شخصیت ونوم زدند؛ رویدادی که دنبالهی کارنیج مطلق محسوب میشود و از عواقبِ آن سخن میگوید.
دانی کیتس در رویداد پادشاه سیاهپوش، از الگوی رواییای که برای پیشبرد داستان در سریِ ونوماش بهره برده بود، استفاده میکند و تمامیِ عناصرِ موجود در سری ونوم که منجر به موفقیتِ آن شده را به این رویداد تزریق میکند. عناصری نظیرِ شخصیتپردازیهای درست و خانوادهمحور، داستانی چندلایه در هالهای از وحشت و همچنین دیدِ عظیم و گسترده به جهان و اتفاقاتِ پیرامون. دانی کیتس با این کار، بهطور همزمان، رویدادی برای جهان مارول و همچنین داستانی برای شخصیت ونوم/ادی براک خلق میکند که برخلافِ رویدادهایی مانند جنگ قلمروها (War of the Realms)، علاوه بر آنکه داستانی اختصاصی برای یک شخصیتِ خاص است، رویداد بهشدت خوب و مجزایی هم به حساب میآید، به گونهای که اگر کسی سریِ ونوم دانی کیتس را هم دنبال نکرده باشد، از خواندن این رویداد لذت میبرد و به خوبی و بدونِ هیچ مشکلی، با آن ارتباط برقرار میکند.
استفاده از عناصر و شیوههای رواییِ سریِ ونوم در رویداد پادشاه سیاهپوش، علاوه بر این موارد، دستاوردهای دیگری نیز دارد. پادشاه سیاهپوش همانند ونوم، با هر دیالوگ به طرز زیرکانهای و با استفاده از تمثیلها و همچنین تعلیقهای مختلف، احساساتِ مخاطبش را تحت کنترل خود درآورده و با استفاده از آن در هر صفحه، او را به وجد میآورد. سبکِ نگارش دیالوگهای دانی کیتس، بیشتر از آنکه شبیهِ دیالوگنویسیهای نویسندگانِ کمیکبوکی باشد، به دیالوگنویسیهای نویسندگانِ رمان و داستانهای بلند شباهت دارد، به همین خاطر، ارتباط بهتری با مخاطبش برقرار میکند و میتواند بدون هیچگونه تصویر و یا جلوههای بصریِ خاصی، منظورش را به او برساند. این اتفاق به شدت به سطحِ کیفی این رویداد و سریِ ونوم کمک میکند و او را در مسیرِ ارتباط با مخاطبش، جلو میاندازد.
البته، اینکه دیالوگها خود به تنهایی میتوانند اطلاعاتِ زیادی را به مخاطب منتقل کنند، دلیلی بر عدم نیاز به طراح و طراحی نیست؛ چرا که بعضی از اطلاعات، فقط از طریق طراحی به مخاطب منتقل میشوند. علاوه بر این موضوع، دانی کیتس بهطور آگاهانه، خلاهایی را در میان دیالوگهایش ایجاد کرده است تا طراحیهای رایان استگمن، فضای میان آن را پر کنند. استگمن و تمام اعضای تیم طراحیِ این رویداد، در هر صفحه از شمارهی اولِ آن، همانند سری ونوم، تلاش میکنند طراحیها را به سمت و سوی طراحیهای اساطیری ببرند. از جوهرزنیها گرفته تا نوع رنگآمیزی و حالاتِ بدن شخصیتها، همگی در تلاشند تا داستان را به سبک و سیاقِ اساطیری روایت کنند و از آن یک حماسه بسازند.
با یک نگاه به شمارهی اولِ این رویداد، متوجه تعداد بسیار زیاد صفحات گسترده در آن میشویم. این تصمیم بهصورت کاملاً آگاهانه و هدفمند، از سوی دانی کیتس و تیم طراحی گرفته شده است و چندین هدف را بهطور همزمان دنبال میکند. نخستین هدفِ آن این است که مخاطب متوجه بزرگ و مهم بودنِ این رویداد بشود و این ذهنیت که این داستان، فقط مختصِ شخصیت ونوم است از ذهنش پاک شود. دیگر اهدافِ این تصمیم، بردنِ حال و هوای داستان به فضای اساطیری و همچنین ساخت لحظاتِ حماسی است. نکتهی بسیار جالب این است که تیم طراحی، برای آنکه بتواند به خوبی حس و حال کمیک را به خوانندگان منتقل کنند، از فضای خالیِ بین پنلها (Gutter) بهره بردهاند و به جای آنکه این فضاهای اضافی را مانند آثار دیگر سفید کنند، آنها را به رنگِ کرم در میآورند و فضای کمیک را به سمت کتابهای میتالوژی (اسطورهشناسی) میبرند.
نخستین شمارهی رویداد پادشاه سیاهپوش از داستانی جذاب و گیرا، شخصیتپردازیهای درست، دیالوگهای ماندگار و هدفمند و همچنین سیرِ داستانیِ بسیار خوبی برخوردار است که میتواند در هر صفحه، خواننده را به وجد بیاورد و او را به راحتی شگفتزده کند. طراحیهای این رویداد، هماهنگیِ بسیار خوبی با داستانِ آن دارند و به خوبی میتوانند حس و حالِ اساطیریِ داستان را به خواننده منتقل کنند و حتی گاهی در این مسیر، از نویسنده و داستان هم پیشی میگیرند. تنها با خواندنِ نخستین شمارهی این رویداد و توجه به سطحِ کیفیِ آن، میتوان از برتریِ قاطعِ آن نسبت به تمامیِ رویدادهای منتشر شده در سال ۲۰۲۰ میلادی، مطلع شد.
یادداشتی بر اولین قسمت سری کوتاه بتمن/کتومن
نویسنده: تام کینگ
طراح: کلی مأن
تاریخ انتشار: ۱ دسامبر ۲۰۲۰ – ۱۱ آذر ۱۳۹۹
منتقد کمیک اسکواد: ارشیا بشیری
با گذشت ۲ سال از پایان رانِ «تام کینگ» در مجموعهی Batman، بالاخره جدیدترین عنوان او برای شخصیت بتمن (و البته کتومن) منتشر شد. بتمن/کتومن کمیکی است که از آن، انتظارات زیادی میرود و نویسندهاش همواره در این دو سال اخیر بهعنوان جاهطلبانهترین اثرِ خود از آن یاد کرده است؛ و البته که همینطور است، زیرا در اولین شماره از این سری جدید، تام کینگ بههمراه طراح سوپراستارش یعنی «کلی مأن»، نشان دادند که با دست پر آمدهاند، ولی اینکه چه چیزی در دست دارند همان مسئلهای است که هنوز در هالهای از ابهام به سر میبرد.
قبل از بررسی این شماره، بهتر است ابتدا برداشتی از کار نویسنده داشته باشیم. تام کینگ نویسندهای است که برخلافِ دیگر نویسندگانِ همردهاش مانند اسکات اسنایدر و جیسون آرون، بهجای استفاده از عناصر حماسی در کمیکهای ابرقهرمانی، از عناصر درام در راستای داستانپردازی و شخصیتپردازی استفاده میکند. این موضوع، فرمول ثابتی است که همواره در اکثر آثار قبلی او دیده میشود و صرفاً بهخاطر تلفیق ژانری، این فرمول را با قالبی جدید به مخاطب عرضه میکند. از «مردان اومگا» گرفته تا «ویژن» و «مستر میراکل»، همگی در نوع نمایش یکسان بودهاند و عناصر درام در آنها دیده میشود؛ به غیر از «رورشاک» که در این زمینه، تا حدی تابوشکنی کرده است.
البته نمیتوان از او خرده گرفت، چراکه همکاران او نیز همین رویه را پیش گرفتهاند. بهعنوان مثال، اسکات اسنایدر هم یک فرمول ثابت دارد که برپایهی اسطورهسازی کار میکند و عناصر حماسهسرایی را دربرمیگیرد که کد اخلاقی او «در ناامیدیِ ناامیدی، بسی امید است» میباشد. او این کد را ابتدا در برخی آرکهای میانی و پایانی بتمن نیو ۵۲ (مانند آرک Superheavy) و بعد از آن در «رویداد متال» و سری «لیگ عدالت» استفاده کرد، بهطوری که حالا در «رویداد دث متال» به یک کلیشه تبدیل شده است. تام کینگ نیز دقیقاً همین فرمول ثابت را برپایهی دراما و کد اخلاقی و طعنهآمیزِ «پایان شاهنامه خوش است» مورد استفاده قرار میدهد و چون در آثار ابرقهرمانی نسبتاً فرمولی عمیقتر و کمیابتری است، توانست در زمان خودش کلیشههای حماسهسرایی را کنار بزند و بیشتر مورد توجه قرار بگیرد؛ اما مشکل اصلی این است که تام کینگ نیز، همانند اسنایدر، دارد فرمولش را به کلیشهی آثارش تبدیل میکند.
بنابراین برای وصف این کمیک، در نگاه اول باید گفت که با یک اثر تام کینگی دیگر طرف هستیم (!) که این یعنی نوع روایت و قالب داستان از همین ابتدا مشخص است. بتمن/کتومن در کلیات، همان شالودهای است که تام کینگ در این چند سال اخیر در آثارش مورداستفاده قرار داده و تنها تفاوتش توجهی ویژه و شایستهی آن به جزئیات است. این جزئیات در وهله اول میان سقوط حاکمیت پنلهای ۹تایی (!) و آغاز سلطنت پنلهای گسترده (واید) نمود پیدا میکنند که مناسب حالوهوای داستان هستند و گیرایی بیشتری دارند. در وهله بعدی، تفاوت در قالبِ مورد استفادهی کینگ است. ژانر اصلی همان درام میباشد اما زیر-ژانرهای بهکار رفته برای ساخت قالب موردنظر، تلفیقی از رومنس، اکشن و البته مقداری میستری (معمایی/رازآلور) است که با تشریح رازهای قسمت اول و تبدیل مخاطب به دانای کل، نویسنده بخش معمایی داستان را تا حد زیادی کمرنگ میکند و باعث میشود ابرقهرمانی بودن اثر در قالب آن زیر-ژانرها بیشتر جلوه کند.
بهعنوان اولین شماره از یک سری کوتاه ۱۲ قسمتی، تام کینگ پیشروی کندی دارد ولی این مورد قابل درک است و ایرادی به آن وارد نیست زیرا او در این کمیک مجبور است سه خط زمانی را جلو ببرد و بین آنها ارتباط تماتیک برقرار کند (و با ظرافتی مثالزدنی این کار را انجام میدهد). اگر اولویت او پیشروی داستان میبود، آنگاه فهمیدن فلشفورواردها و فلشبکهای داستان تاحدودی غیرممکن میشد؛ بنابراین منطقی است تا روایتی آرام را پیش بگیرد و بهجای سرعت و هیجانِ آثار اکشن و ابرقهرمانی، همانند یک درام عاشقانه جلو برود. شاید برخیها قانع نشوند، پس بهعنوان شاهد عینی، میتوان تاثیر منفی عجله را در صفحات پایانی این قسمت مشاهده کرد؛ یعنی صحنه عاشقانهی بتمن و کتومن که اولاً مشخص نیست مربوط به زمان حال است یا گذشته، و ثانیاً ارتباط چندانی هم بین پنل واید این صفحه با پنلهای مربوط به زمان آینده دیده نمیشود. (از طرفی صحنهی معاشقهی دو جوان و از طرفی دیگر، سلینای پیر در حال گریه و زاری با یک دوست قدیمی؟!)
در این یادداشت تا جای ممکن سعی شده است از اسپویل داستان جلوگیری شود، البته اگر اسپویلری وجود داشته باشد! تام کینگ تمام رازهای قسمت اول را برملا کرد و حالا باقی برنامههایش برای ۱۱ شمارهی بعدی تقریباً غیرقابل پیشبینی شدهاند و این یکی از نکات جالب این شماره است! از طرفی هم این کمیک همانند «بتمن: آخرین شوالیهی روی زمینِ» اسنایدر، پایان برنامههای تام کینگ برای دنیای بتمن محسوب میشود؛ بنابراین دست او کاملاً باز است و میتواند هر سرنوشتی را که میخواهد (بهخصوص برای خط زمانی آینده) در نظر بگیرد. شاید تنها موردی که عیان باشد سرنوشت هلنا وین است که در قسمت اول به او اشاراتی شد.
نقش طراح و هماهنگی او با نویسنده کیفیت بالایی دارد. اصولاً کلی مأن یک طراح اکشن-محور است و این موضوع در آثار سابق او به وضوح دیده میشود. ترکیب این تبحر او در ساخت اکشن با نبوغ تام کینگ در پنلبندی، باعث شده است که این کمیک متفاوتتر از آثار دیگرشان جلوه کند و اکشن در خدمت داستان قرار گیرد. استفادهی مکرر از پنلهای واید، به پیشبرد داستان در ۳ خط زمانی و ایجاد ارتباط معنادار میان آنها، کمک شایانی کرده است. پنل به پنل، هماهنگی بین این زوج مشهود است و انتخابهایی که کردهاند کاملاً آگاهانه است چونکه بهخاطر شرایط این کمیک، پیوستگی صفحات باید با دقت و ظرافت بالاتری اجرا شود (که خوشبختانه همین هم میشود). استفاده از فلشبکها هنرمندانه است و این زوج دقیقاً بعد از اتمام یک فلشبک، یک فلشفوروارد را وارد داستان میکنند تا خطوط زمانی را با هم پیش ببرند. ارتباط معنایی بین فلشبکها و فلشفورواردها در پایان داستان ملموس میشود که سرنوشت کتومن و جوکر را آشکار میکند.
فضاسازی این کمیک در خط زمانی حال، در یک کلام بینظیر است و میتوان آن را با کمیک «بتمن: هاش» مقایسه کرد. استفاده از رنگ قرمز برای نمایش آسمان، یادآور سریالهای انیمیشنی بتمن (هم دهه ۹۰ و هم دوره ۲۰۰۴) میباشد. پنلهای واید در این تایملاین، جزئیات بیشتری دارند (مانند صحنهی پل وین) و البته استفاده از فضای برفی، جذابیت این خط زمانی را بالا برده است (مانند صحنهی بتمن و کتومن روی یک گارگویل). خط زمانی گذشته بهخاطر تفاوتهایی در فضاسازی (مانند استفاده از رنگ آبی و هوای صاف) و لباس ساده و قدیمی کتومن قابل شناسایی است؛ اما در خط زمانی آینده تصمیمات عجیبی مشاهده میشود. در این تایملاین، با وجود اینکه در آینده هستیم شاهد ماشینها و لباسهایی در استایل رترو بودیم که هیچ سنخیتی با این دورهی زمانی ندارند. ضمن اینکه انتخاب این نوع استایل و سلیقه برای کاراکترهایی که در قرن بیستویکم بزرگ شدهاند، کمی بیش از حد «بابابزرگی» است. در کل، خط زمانی حال، از نظر فضاسازی و جزئیات، در سطح بالاتری از دو خط زمانی دیگر قرار میگیرد.
کمیک بتمن/کتومن اثر تام کینگ و کلی مأن، عنوانی قابل قبول است که از نظر فنی فوقالعاده جلوه میکند و بهخاطر وجود خطوط زمانی متفاوت، واقعاً جاهطلبانه است. در این کمیک، جزئیات بسیاری کار شده و کاملاً مشخص است که نویسنده و طراح روی تمام پنلها وقت گذاشتهاند و در این دو سال زحمت خود را کشیدهاند؛ اما کلیت داستان چیزی نیست که سابقاً در کمیکهای قبلی این نویسنده یا حتی نویسندگان دیگرِ بتمن نظیر جف لوب، پائول دینی و… ندیده باشیم؛ جدای این موضوع، مشکل اصلی همان فرمول همیشگی تام کینگ است، که علیرغم پیشرفتهای فنیای که داشته، در محتوا تغییر خاصی نکرده و تا اینجای کار، شیوهی جدیدی را ارائه نمیدهد. باید منتظر ماند و دید این زوج برای ۱۱ شمارهی آینده چه برنامهای را تدارک دیدهاند.
نقدی بر آرک اول انتقامجویان به قلم جاناتان هیکمن
عنوان جلد: جهان انتقامجویان (Avengers World) | شمارههای ۱-۶ از سری پنجم Avengers
نویسنده: جاناتان هیکمن
طراحان: جروم اوپنا، آدام کوبرت
- منتقد کمیک اسکواد: امیررضا شکری
نکته: از این پس، قصد داریم در هر میزگرد اسکواد، یک یا چند آرک از سریِ انتقامجویان و انتقامجویانِ جدید به قلمِ جاناتان هیکمن را به ترتیبِ اتفاقاتِ داستانی نقد کنیم. نقدِ پیش رو، نخستین نقد از این سری مقالات خواهد بود. هدف این پروژه، ضمنِ معرفی و تحلیلِ یکی از برترین سریهای تاریخِ انتقامجویان، نقد و بحثِ گروهی به همراه کاربران اسکواد، دربارهی عناوین مذکور است.
در صنعت کمیک، همواره از جاناتان هیکمن به عنوان شخصی یاد میشود که دیدِ مدرنی نسبت به داستانها و اتفاقاتِ کمیکبوکی دارد و حتی خیل عظیمی از طرفدارانِ این صنعت، دورانِ مدرن انتشارات مارول را با نام او به یاد میآورند. تمامیِ این موضوعات و نسبت دادن دیدِ مدرن به شخص جاناتان هیکمن، به سریِ انتقامجویان او و به خصوص آرک اول رانش، بازمیگردد. جایی که در آن، هیکمن برای نخستین بار تیم انتقامجویان را بسیار بزرگتر از قبل کرد و شخصیتهای بسیار زیادی را در آن عضو نمود. هیکمن در این آرک داستانی، به طرز جالبی کوچک بودن انتقامجویان را زیر سوال بُرد و این پرسش را مطرح کرد که «آیا انتقامجویان با همان وسعت محدود و همیشگیاش، میتواند در برابر خطرات جدیدی و مهلکی که هر روز پدید میآیند مقابله کنند؟»
طبیعتاً پاسخ این سوال «نه» بود، ولی هیکمن باید آن را با دلیلی بسیار محکم به مخاطبش میقبولاند. برای همین، شخصیتهای اکس نیهیلو (Ex Nihilo) و آبیس (Abyss) را خلق کرد و به واسطهی آنها، در همان اولین شمارهی رانش، منطقِ پشت کوچک بودنِ همیشگیِ تیم انتقامجویان را در هم کوبید و نشان داد که اگر انتقامجویان میخواهند به طور کامل از زمین، دربرابر تهدیدهایی که هر روز بزرگتر میشوند دفاع کنند، باید دید سنتیِ خود را کنار گذاشته و بزرگتر شوند. نویسنده در این آرک، به تیم انتقامجویان اعضای جدیدی را اضافه کرد و حتی چندین شخصیتِ جدید را نیز خلق نمود. این اتفاق پیامدهای زیادی دارد که در این آرک کاملاً مشهود هستند. نخستین پیامدِ آن، ارتباطِ کم مخاطب با داستان است؛ چرا که داستان به چند قسمت تقسیم میشود و حضور تعداد زیاد شخصیتها منجر به پایین آمدن تمرکز کمیک بر روی شخصیتها میگردد. علاوه بر آن، از آنجایی که مخاطب برای نخستین بار با شخصیتهایی نظیر کاپیتان یونیورس (Captain Universe)، اسمشر (Smasher) و هایپریون (Hyperion) روبهرو میشود، ارتباط با آنها برای او بسیار سختتر از شخصیتهای قدیمی است و به همین خاطر، خواندن کمیک کمی سخت میشود. البته، این پیامد به مرور و با آشناییِ بیشتر مخاطب با شخصیتهای جدید، کم رنگتر میشود.
از مسئلهی دید مدرن و بزرگتر شدن تیم انتقامجویان که بگذریم و به نمای کلیِ داستان نگاه کنیم، میفهمیم که هیکمن، از خلق شخصیتهای جدیدش اهداف دیگری را هم دنبال میکند و به وضوح در حال زمینهچینی است ولی متاسفانه برخلاف آرک اول سری انتقامجویان جدید، این زمینهچینیها با داستانِ خیلی جذابی همراه نمیشوند و نمیتوانند مخاطب را به اندازهی انتقامجویانِ جدید جذب کنند. البته، نمیتوان از این لحاظ خردهای به هیکمن وارد کرد. چرا که برخلافِ انتقامجویانِ جدید، هیکمن در سریِ انتقامجویان، مشغول جهانسازی است و برای اینکه مخاطب بتواند به درک درستی از جهانِ جدید هیکمن و همچنین داستانهای آینده برسد، باید بهطور کامل ساز و کار این جهان را برای او شرح دهد. علاوه بر اینها، هیکمن از پدیدهها، شخصیتها و گونههای جدیدی در سری انتقامجویان رونمایی میکند که مخاطب برای ارتباط با آنها، باید بهتر با آنها آشنا شود و تنها راهِ ممکن شدن این اتفاق، اختصاص دادن چندین صفحه و حتی یک یا چند شماره به این موضوع است.
از لحاظ داستانی، این آرک را میتوان به دو بخش تقسیم کرد. ۳ شمارهی نخستِ آن که انتقامجویان درحال مقابله با اکس نیهیلو و آبیس هستند و ۳ شمارهی آخرِ آن که قویترین قهرمانان زمین درحال مقابله با پیامدهای ۳ شمارهی اول و همچنین درک آنها هستند. نیمهی اول این آرک، به علت آنکه هیکمن درحال پاسخ به پرسش اولیهی خود است و همچنین شخصیتهای ناشناختهای در آن خلق میشوند، کمی برای مخاطب گنگ است و درک کردنِ آن برای او به مراتب سختتر از نیمهی دوم آرک است. جایی که در آن، مخاطب یک دید کلی نسبت به داستان پیدا کرده است و حال دارد پاسخ سوالاتی را که در نیمهی اول برایش بهوجود آمده بود را مییابد. سوالاتی نظیر اینکه «اعضای جدید انتقامجویان چه کسانی هستند و پیشینهی آنها چیست؟» و یا «پیامدهای بمبهای بنیادیای که اکس نیهیلو به زمین پرتاب کرد، چیست و چه اثراتی بر روی کرهی زمین گذاشتهاند؟». همزمان با رخ دادنِ این دو اتفاق، مخاطب با عواملِ جدیدی در زمینِ بازی هیکمن آشنا میشود. گروه A.I.M که همانند انتقامجویان به دنبال مناطقی میباشد که بمبهای بنیادی با آنها برخورد کرده است و یا نایتمَسکی (Nightmask) که خبر از پدیدهای به نام رویداد سفید (White Event) میدهد.
همانندِ قسمت داستانی، بخش طراحیهای این آرک را نیز میتوان به دو قسمت مشابه تقسیم کرد. نیمهی اول داستان توسط «جروم اوپنا» طراحی شده است. طراحیهای نیمهی اول آرک علاوه بر اینکه بسیار زیبا و چشمنواز هستند، طوری طراحی شدهاند که بافتِ اشیا، لباسها و عضلهها را به خوبی به نمایش میگذارند و حس خاصی را به مخاطب منتقل میکنند. نیمهی دوم داستان توسط آدام کوبرت طراحی شده است. طراحیهای آدام کوبرت از سبک رایجتری در دنیای کمیک پیروی میکنند و به طور کلی، از سطح قابل قبولی برخوردارند، ولی در کشیدنِ صورتها و حالات خاصِ چهره ضعف قابل توجهای دارند که کمی در ذوق مخاطب زده و هیجانِ اولیهی او را سرکوب میکند.
آرک اول سری انتقامجویان، شخصیتهای زیادی را برای اولین بار به خواننده معرفی میکند و سعی میکند تا راه و روش جدیدی را برای خود انتخاب کرده و از شیوهی سنتیِ روایتِ داستانهای انتقامجویان فاصله بگیرد. این اتفاق منجر به سردرگمیِ اولیهی مخاطب شده و کمی او را از داستان زده میکند، ولی به مرور زمان و با پیشرفتِ داستان، این موضوع کمرنگتر میشود. علاوه بر مورد ذکر شده، آرک جهان انتقامجویان بیشتر از آنکه خود را درگیرِ داستانی جذاب و غافلگیرکننده بکند، به زمینهسازی و جهانسازی میپردازد تا در آینده بتواند از آنها بهره ببرد. البته، چون این اتفاق در آرک اول میافتد، ایراد خاصی محسوب نمیشود و میتوان آن را جزء روالِ کلی روایتِ داستانهای بزرگِ کمیکبوکی به حساب آورد. طراحیهای این داستان که خود به دو بخش تقسیم میشوند، در بدترین حالتِ خود از سطحِ قابل قبولی برخوردارند و در بهترین حالت، پنلهایی شاهکار را تحویل خوانندگانش میدهند. بهطور کلی، میتوان این آرک داستانی را یک قدم محکم، برای جاناتان هیکمن در روایتِ داستانی بزرگ به حساب آورد که شاید از سطح کیفیِ بسیار بالایی برخوردار نباشد، ولی در بعضی جهات بسیار قوی ظاهر میشود.
نقدی بر آرک اول انتقامجویانِ جدید به قلم جاناتان هیکمن
عنوان جلد: مرگ همهچیز (Everything Dies) | شمارههای ۱-۶ از سری سوم New Avengers
نویسنده: جاناتان هیکمن
طراح: استیو اپتینگ
- منتقد کمیک اسکواد: امیررضا شکری
هشدار: نقد پیشِ رو حاوی اسپویلر است. اگر قصد دارید این کمیک را مطالعه نمایید، از خواندنِ این نقد اجتناب کنید.
اگر یکی از دنبالکنندگانِ صنعت کمیک و بهخصوص انتشارات مارول باشید، بعید است نامِ نویسندهی پرآوازه و توانمندی نظیر جاناتان هیکمن به گوشتان نخورده باشد. این نویسنده، در اواخر سال ۲۰۱۲ میلادی، مسئولیت نگارشِ دو عنوان انتقامجویان و انتقامجویانِ جدید را برعهده گرفت و شروع به داستانپردازی کرد. هیکمن در نخستین آرک سری انتقامجویانِ جدید، با استیو اپتینگ (طراح سری کاپیتان آمریکا و عنوان FF) به همکاری پرداخت و در همان آرک اول، داستانِ بسیار بزرگی را پایهریزی کرد که در آخر و طی سال ۲۰۱۵، به رویدادِ جنگهای مخفی (Secret Wars) ختم شد.
داستان این آرک، با یک سخنرانیِ بسیار تکاندهنده از سوی باهوشترین فرد جهان مارول یعنی «رید ریچاردز» یا همان آقای شگفتانگیز (Mr. Fantastic)، آغاز میشود. سخنرانیای که دربارهی پایانِ جهان و مرگِ همهچیز است. نویسنده در همان صفحهی اول و با همان جملات و دیالوگهای ابتدایی، خوانندگانش را غافلگیر میکند و سپس، با یک فلشبک، از راز پشتپردهی آن سخنرانیِ وحشتناکِ مستر فنتستیک، پردهبرداری مینماید. کلِ مالتیورسِ مارول درحالِ مرگ است. آن هم بر اثرِ برخوردِ زمینها با یکدیگر. هیکمن با شرحِ بسیار سادهی این پدیدهی پیچیده و همچنین اضافه کردنِ بازیکنانِ جدید و ناشناختهای نظیرِ بلک سوان (Black Swan) به این بازیِ خطرناک و همچنین شگفتیهایی نظیرِ ناتوانیِ سنگهای بینهایت در برابرِ این پدیدهی بزرگ، به شدت مخاطب را غافلگیر میکند و کنترلِ او را بهدست میگیرد.
جاناتان هیکمن در این آرکِ داستانی، علاوهبر غافلگیریهای متعدد و جدیدش، به شخمزدنِ شخصیتپردازی، اعتقادات و باورهای تکتکِ کاراکترهای گروه ایلومیناتی (Illuminati)، بهخصوص «پلنگ سیاه» و «کاپیتان آمریکا» پرداخت. اینکه چگونه پلنگ سیاهی که به هیچوجه حاضر نبود به این گروه بپیوندد و همیشه درخواستهای آنان مبنی بر عضویت در این گروه را رد میکرد، حال خودش بهطور داوطلبانه قصد دارد به این گروه بپیوندد و حتی حاضر است از دشمنیاش با شخصیتی مانندِ نیمور (Namor) چشمپوشی کند، بهشدت جذاب است. از آن مهمتر، مسئلهی تضادِ عقاید او و دیگر اعضای ایلومیناتی، با کاپیتان آمریکا است. طبقِ گفتههای بلک سوان، تنها راهِ نجات پیدا کردنِ یک جهان از این برخوردها، نابودیِ جهانی است که درحالِ برخورد با آن میباشد؛ وگرنه هردو جهان نابود میشوند. کاپیتان آمریکا، به عنوانِ یکی از اعضای ایلومیناتی و یکی از بااخلاقترین کاراکترهای کمیکبوکی، بهشدت با نابودیِ جهانهای دیگر مخالف است و معتقد است که هدف وسیله را توجیح نمیکند و اگر قهرمانان، برای نجات خود و جهانشان، جهانهای دیگر را نابود کنند، خود را گم کرده و از مسیری که یک قهرمان باید در پیش بگیرد، منحرف میشوند. این اختلافات، که با دیالوگهای به شدت جذاب و چالشبرانگیزی همراه میشوند، به جایی ختم نمیشوند و در آخر اعضای ایلومیناتی برای آنکه بتوانند کاری که میخواهند را انجام دهند، مجبور میشوند حافظهی کاپیتان آمریکا را پاک کنند. هیکمن با این اتفاق، مخاطبش را به بازی میگیرد و از او میخواهد تا بینِ عقیدهی کاپیتان آمریکا و دیگر اعضای ایلومیناتی یکی را انتخاب کند. جالب اینجاست که پس از رفتنِ کاپیتان آمریکا، این چالشهای عقیدتی تمام نمیشوند و هیکمن باز در میانِ صفحاتِ داستان از این موضوع استفاده میکند.
علاوه بر موضوعهای فوق، هیکمن به روایتِ سرگذشتی جذاب از شخصیت بلک سوان میپردازد و در آن از شخصیتِ اسرارآمیزی به نام رَبوم آلال (Rabum Alal) که نابودکنندهی بزرگ (Great Destroyer) نیز نامیده میشود، رونمایی میکند. کسی که ظاهراً ارتباطِ بسیار تنگاتنگی با پدیدهی برخوردِ جهانها دارد و حتی شاید آغازکنندهی آن نیز بوده است. این سرگذشتِ بسیار جذاب و البته بسیار مبهم و اسرارآمیز نیز، خود نشاندهندهی برنامههای جاناتان هیکمن برای کاراکترِ بلک سوان و همچنین شخصِ رَبوم آلال است.
این آرکِ داستانی، به وضوح درحال زمینهچینی است و هر بخش از آن، چه پدیدهی برخورد زمینها، چه تضادهای عقیدیتیِ میان اعضای ایلومیناتی و چه بلک سوان و معمایِ پشتِ گذشتهی او و شخصیتِ رَبوم آلال، همگی در تلاشند تا برای روایتِ داستانی بهغایت بزرگتر و چندین بار حماسیتر زمینهسازی کنند. زمینهسازیهایی که برخلافِ بسیاری از آثار مشابه، راه خود را در مسیرِ روایت داستانی بزرگتر گم نمیکنند و حینِ زمینهچینی، داستانی زیبا، قابل درک و بسیار جذاب را تحویل مخاطب میدهند. به گونهای که تمامِ دیالوگها و اتفاقاتِ داستان، به راحتی جایی برای خود در ذهنِ خواننده ایجاد میکنند. همین موضوع کافی است تا مخاطب، با هیجانِ بسیار زیاد، داستانِ این عنوان را دنبال کند و تا قبل از به نتیجه رسیدنِ زحمات خالقینِ این عنوان، دست از آن نکشد و آن را تا انتها بخواند.
استیو اپتینگ یکی از طراحهایی است که طراحیهای واقعگرایانه و یا به اصطلاح رئالیستیاش (Realistic) معروف است. اپتینگ در این آرک داستانی، طبق عادتِ همیشگیاش، دست به خلقِ طراحیهای واقعگرایانهای زد که به طرزِ زیبایی به داستان هیکمن جان بخشیدند و موجبِ درک آسان و همچنین قابل باورتر شدنِ آن، شدند. علاوه بر اینها، زوایایی که هیکمن و اپتینگ برای پنلهای این داستان انتخاب کردند، بسیار سینمایی و ماندگار هستند. به گونهای که در همین یک آرکِ اولیه، صحنههایی وجود دارد که هرگز از یاد مخاطب نرفته، و همواره در گوشهی ذهن او حضور دارند و یادآور آغاز این حماسه هستند. اگر طراحیهای استیو اپتینگ را عامل جان بخشیدن به داستانِ هیکمن بدانیم، رنگآمیزیهای «فرانک دارماتا» چیزی است که به طراحیهای استیو اپتینگ جان میبخشد. رنگآمیزیهایی دارماتا هر صفحه را به بومِ نقاشی بدل کرده است و حتی گاهی بهتر از طراحیها، شرایط را برای مخاطبش شرح میدهد.
آرک اول سری انتقامجویان جدید به قلم جاناتان هیکمن، به عنوان یک آرک آغازین و زمینهساز، بسیار خوب و موفق عمل میکند و همزمان با زمینهسازیِ رویدادهای آینده، داستانی جذاب با شخصیتپردازیهایی درست و همچنین دیالوگهایی ماندگاری را تحویل خواننده میدهد؛ داستانِ خوبی که با طراحیهای بسیار زیبا و واقعگرایانهی اپتینگ و همچنین رنگ آمیزیهای فرانک دارماتا همراه میشود و یک اثر بسیار خوب و جذاب را خلق میکند.