از زمانهای خیلی دورتر، رسم فنفیکشننویسی جزئی جدا نشدنی از دنیای سرگرمی بوده است. مگر کسی هم بدش میآید که خود را در مرکز یک موقعیت و داستان قرار دهد و تمام اتفاقات را بر طبق میل خودش هدایت نماید؟ اینگونه دیگر شخصیتها بر اساس خواستهی طرفداری که اکنون تبدیل به نویسندهی اثر شده است، به جلو هدایت میشوند و همهچیز وابسته به تصورات اوست. او میتواند اهمیتی به درجهی کیفی کارش ندهد. حتی میتواند کیفیت کارش را بهخاطر فانتزیهایی که مدتها در سرش بوده میان پایینترین حد ممکن نگه دارد و دنباله روی هدف اصلیاش یا همان حقیقت بخشیدن به فنفیکشن رویاییِ خود باشد. تمام اینها تا زمانی که توسط یک طرفدار عادی خلق شوند مشکلی ندارند، زیرا بهطور کل، آن اثر بویی از رسمیت نبرده و به طبع آن، نسبت به مشاهدهی استانداردهای کیفی، انتظاری از این فنفیکشن نمیرود. اما با این حال، مشکل اصلی چه زمانی رخ میدهد؟ گاهی نویسندگان خودشان را بیشتر از یک نویسندهی حرفهای که میبایست با جدیتِ تمام به واقعیات بپردازد، به عنوان یک کودک میبینند. مفهوم کیفیت هنوز برای آنها جا نیفتاده و ذرهای هم در تلاش نیستند تا به آن دست یابند. این دست از نویسندگان در دنیای کمیک اصلاً کم نیستند، اما به لطف کمیک بتمن: سه جوکر (Batman: Three Jokers) فرد دیگری نیز به گروه بزرگشان ملحق شده است.
- نکته: در این مطلب، چند اسپویلر جزئی از داستان این مینیسری وجود دارد.
بتمن: سه جوکر مثال بارز زمانهایی است که برای خودتان برنامهای میچینید، اما بدون ذرهای فکر کردن به آنکه این برنامه چطور و یا طی چه مراحلی قرار است تا عملی شود، به سراغش میروید. مثلاً صبح فردی بیدار شود و با فکر دربارهی آنکه چه خوب میشود اگر امروز به نوک یک قله برسد، در صدد عملی کردن این تصمیم ناگهانی باشد، اما دست بر قضا هیچگونه تجهیزاتی را تهیه نکند و هیچ ایدهای راجعبه چگونگی فتح آن قله نداشته باشد. گمان نمیکنم دربارهی تشابه این مثال با عملکرد «جف جانز» در کمیک جدیدش نیازمند دلیل خاصی باشیم. همانگونه که به کرات ذکر شد، جانز برای اولین بار، داستان سه جوکر را در میان صفحات رویداد جنگ دارکساید (Darkseid War) معرفی کرد و همگان از تواناییِ او در رابطه با اینکه چگونه از دل یک داستان بزرگ چندین و چند داستان و ایدهی کوچک اما تاثیرگذار پدید میآورد استقبال کردند. اکنون که این اثر در قالب یک مینیسری ۳ قسمتی منتشر شده است، میتوان بسیار راحت دانست که جانز از همان نخست هم برنامهی خاصی برای ایدهی جنجالی و بدون منطقش نداشته بود.
داستان بتمن: سه جوکر با یک یادآوری آغاز میشود؛ یادآوری تمامی زخمهایی که «بتمن» بودن بر جان و تنِ «بروس وینِ» یتیم بر جای نهاده و آنکه چگونه بیشترین و عمیقترینِ این زخمها توسط بزرگترین دشمنِ او، یا همان «جوکر»، در طول مدت زمان بسیار شکل گرفتهاند. از طرفی دیگر و طی داستان اصلی، وقوع چندین جنایت با نکاتی مشابه سبب میشود تا فکر بتمن و خانوادهی خفاشیاش به سمت وجود سه جوکرِ مختلف برود و آنها با این واقعیتِ عجیب روبهرو شوند. میتوان تمرکزی که جانز طی صفحات اولیهی این کمیک از خود نشان داده را نکتهای خوب در نظر گرفت. جانز میخواهد نشان دهد همانند هر طرفدار دیگری آگاه است که بتمن چرا بتمن میباشد و بروس وین به چه دلیل خود را زیر نقاب شخصیتی چون او پنهان کرده است. اما او یک مشکل بزرگ را در اوایل مرتکب میشود که این مشکل نیز تا انتها همراهیاش میکند و چه بسا طی نقاط اوج داستان بسیار بیشتر از سابق به چشم میآید. مشکل آنجاست که جانز به هیچ عنوان چیزی به شخصیتهایش و حتی داستان و داستانهای پیشین اضافه نمیکند و جدای آن، اصلاً داستان قابل قبولی ارائه نمیدهد. او به شکل لگوواری تمام نقاطی که همهی طرفداران از جدال میان بتمن و دیگر شخصیتهای پیرامونیاش میدانند را کنار هم میچیند و به یکدیگر میچسباند و همینطور این اعمال محافظهکارانه را تا انتها مرتکب میشود. برای او حتی نکتهی داستان روشن نیست و اهمیتی ندارد که قرار است برداشتِ طرفداران از آن کمیک چیز تازهای باشد یا از آن همان برداشتی صورت گیرد که چندین سال میشود جزئی از شناسنامهی بتمن و جوکر شده است.
رمان گرافیکی بتمن: جوک کشنده (Batman: The Killing Joke) به قلم «آلن مور» را میتوان بزرگترین منبع الهام جانز برا داستانش در نظر گرفت و حتی میشود آن را یک پیشدرآمد برای داستان سه جوکر دانست. در جوک کشنده یک نکتهی اساسی وجود دارد که تکتک لحظاتِ آن از ابتدا تا پایان فوقالعاده زیبایش بر روی آن استوار بودند و تماماً در جهت آن به حرکت میافتادند. آن نکتهی بسیار مهم این بود که به مخاطب اثبات شود میان بتمن و جوکر تفاوت چندانی وجود ندارد. هر دوی آنها دیوانهای در یک زندان هستند که به شیوهی خودشان سعی در فرار از زندان دارند. یکی از آنها آزادی را در بروز دیوانگی میبیند و دیگری در پنهان شدن میان سایههایی که گویی تنها راه فرارش میباشند. نویسندهی عنوان بتمن: سه جوکر اما با توجه به آنکه یکی از سطحیترین درکها را دربارهی رابطهی میان بتمن و جوکر دارد، اینگونه تشخیص میدهد که جوکر فقط میخواهد همچون یک بچه با بتمن بازی کند. از این قبیل دلایل مسخره و دمدستی برای تمامی جوکرهای داستان صدق میکند و حتی از یک نقطهی کمیک به بعد، وجود جوکرهایی که تحت عنوان «تبهکار» و «دلقک» شناخته میشوند کاملاً بیاهمیت نشان داده میشود و در پایان نیز هنگامی که کار آخرینشان به پایان میرسد، خودِ شخص نویسنده نیز به عدم داشتن اهمیت آنها اعتراف مینماید. در نتیجه میبایست گفت با اثری طرفیم که میخواهد دنبالهای مستقیم بر رمان گرافیکی جوک کشنده باشد، اما حتی شناخت صحیحی از آن ندارد و تنها چیزی که نویسندهاش میداند به وقایع اصلی آن اثر و همینطور بهرهگیریِ آلن مور از صفحات ۹ پنلی خلاصه میشود.
ایدهی سه جوکر از آن دسته ایدههاست که نخست به ذهن هر نویسندهای خطور نمیکند و سپس هم حتی اگر به ذهن کسی خطور کند، بسیار بعید است که آن فرد بتواند از دل آن داستانی خوب را بیرون بیاورد. منطق و نقشهی اصلی گروهِ جوکرهای داستان این است که بتوانند با به دام انداختن فردی که بیشترین پتانسیلها را برای تبدیل شدن به برترین جوکر دارا میباشد و تبدیل او به جوکر، کابوسی همیشگی را برای بتمن رقم بزنند. در این راه آنها چندین و چند نفر مختلف را تست میکنند و آنان را به درون مواد شیمیاییِ خود میاندازند تا بلکه تبدیل به برترین جوکرِ میدان شود! شاید شوخی نباشد که اگر بگویم تا پیش از انتشار این کمیک چنین مسئلهای و مسیر دستیابی به آن را تنها یک جوک تلقی مینمودم.
اما کاش که ضعف داستان تنها در سمت و سوی آنتاگونیستهایش میبود. شخصیتهای مکملِ کمیک یا همان «ردهود» و «بتگرل» به حدی پردازش بد و بیثباتی را تجربه کردند که بعید میدانم حتی نویسندهی بدی همچون «اسکات لوبدل» نیز بتواند اینقدر با ضعفهای ریز و درشت به شخصیتهایش بپردازد. دو شخصیتِ نامبردهشده در حقیقت از بهترین کاراکترهایی هستند که میتوان در یک داستان با محوریت کاراکتر جوکر ازشان بهره برد؛ جفتشان همچون بتمن زخمهای عمیقی را از جوکر به یادگار دارند و این زخمها در عین حال که سبب عذاب طولانیمدتِ آنها میشوند، میتوانند بسیار به نویسنده یاری دهند. یاری از آن نظر که حتی با این وجود که آنها تنها شخصیتهای کمکی هستند و قرار است تا زیر سایهی بتمن و جوکر قرار بگیرند، حداقل به عنوان شخصیتهایی فرعی عملکرد درخشانی از خود نشان دهند. جف جانز به عنوان نویسندهی کمیک، یک استراتژی بسیار بد را برای این دو کاراکتر در نظر گرفته است. او آنها را به یک جریان آب سپرده است. گاهی با نشان دادنِ حال و روز آنها پس از بلاهایی که جوکر بر سرشان آورده سعی دارد تا تراژدیهای زندگیشان را مورد ارزیابی قرار دهد، اما در ادامه کاراکترهای کمکی گاهی دچار یک موج سهمگین میشوند و عکسالعملهایی بغایت کوبنده نشان میدهند، و گاهی نیز آنچنان لطیف نشان داده میشوند که انگار هیچ چیزی میانشان رخ نداده و طی صفحات قبلی تنها در حال تظاهر کردن بودهاند. برقراری تعادل شخصیتی در آثاری که بسیار طولانی میباشند کار سختی است، اما از جف جانزی که کمیکش تنها ۳ قسمت دارد انتظار میرفت که حتی اگر قرار نیست داستان خوبی تحویل مخاطب دهد، دستِ کم قادر باشد تا با شیوهی درستی به شخصیتها بپردازد. در یک کلام، خواننده اثری از تعادل را میان شخصیتپردازی کاراکترهای این کمیک، علیالخصوص ردهود و بتگرل نخواهد دید. این شیوه، بیشتر از آنکه سبب شود از عدم حضور «آلفرد پنیورث» در این کمیک (بهغیر از چند صفحهی ابتدایی) گله کنیم، باعث شده تا از نبودِ او و خراب نشدن شخصیتش خوشحال باشیم.
جایی متوجهِ فنفیکشن بودنِ این کمیک میشویم که با دقت دستاوردهای آثار فاخر و حتی جدیدترِ بتمن را نسبت به آن مورد ارزیابی قرار میدهیم. برای مثال، «اسکات اسنایدر» در آرک محفل جغدها (The Court of Owls)، یک تصمیم بسیار مهم میگیرد؛ او میخواهد داستانی معمایی روایت کند که هم ریشه در گذشتهی گاتهام دارد و هم تعیینکنندهی آینده آن میباشد. نخست او در آن داستان به هیچ عنوان نمیخواهد به چیزی تظاهر کند یا انتظارات را بیش از حد بالا ببرد. نویسنده تماماً بر روی هدف خود متمرکز شده است؛ پیشینهای خلق کرده که ریشه در شهر گاتهام دارد و این شهر نیز طی داستان نمودی از کاراکتر بتمن میشود. بتمن بهطور بدون توقفی ذهن خود را مشغول به مسئلهی هویت میکند؛ آنکه گاتهام واقعاً چیست؟ در سه جوکر اما جف جانزی را نظارهگر هستیم که سطح درکش از داستان، نیمچه پتانسیلها، و حتی شخصیتهایش در سطوح بسیار پایینی بهسر میبرد. او حتی نمیداند که داستانش قرار است چه چیز تازه یا حتی قابل تاملی به مخاطب بگوید. طوری با آن عینک خوشبینیاش وارد میدان میشود و شخصیتها و داستان را به سمت دلایل و اتفاقات پوچ و دیالوگهای مسخره سوق میدهد که انگار قرار است حرف مهمی را با آنان بزند.
اگر کارنامهی طول و دراز جف جانز در انتشارات دی سی را مقداری بررسی کنیم، درمییابیم که او در اکثر اوقات از نویسندگان بهشدت محبوب طرفداران بوده است. اما این محبوبیت یک مسئلهی دیگر نیز برای این نویسنده پدید آورده است. این مسئلهی مهم که در سالهای اخیر به سرعت مشغول نمایان شدن میباشد، سوءاستفادهی جانز از موقعیت و مقامش در دل طرفداران با هدف ارائهی آثار بد و حتی غیرقابلِ تحمل بهشمار میرود که حتی برخیشان در عین حال، از چندین کمیک مهمِ دیگر استفادهی ابزاری میکنند. چه در رویداد ساعت قیامت (Doomsday Clock) و چه در همین کمیکِ سه جوکر، جانز مشغول دنبالهروی از آثاری شده است که به هیچ عنوان در حد و اندازهشان نیست و حتی قدرت درکشان را هم ندارد. جانز در این اوضاع همچون فردی میماند که عاشق خوردن لقمهی بزرگتر از دهانش است و به این کار عشق میورزد و از طرفی، طرفداران به گونهای بیمنطق مشغول تشویقش هستند. جانز این مسئلهی سوءاستفاده را حتی بارها پیش از انتشار این مینیسری با وعدههای بیپایه و اساس تکرار کرد و با کلیفهنگرهای مینیسریاش و ارائهی عناصر بهشدت بدی که برخی طرفداران میخواهند، آن را ادامه داد. بعضی از این کلیفهنگرها و دیالوگها و اعمال شخصیتهای داستان گویی تنها با هدف رضایت آن دسته از مخاطبانی که با افراط به شخصیتهای بیکله علاقهمند هستند، در داستان گنجانده شدهاند و میخواهند مخاطبِ از همهجا بیخبر را به وجد بیاورند. حتی در این عمل نیز جف جانز سوتیهای بیسابقهای را نسبت به آثار پیشینی که خودش نوشته است، اعمال میکند.
سه جوکر در برخی قسمتها از داستانش عناصر خوبی را بر روی میز میگذارد، اما نمیتواند از آنها به درستی بهره ببرد. برای مثال، حضور ابتدایی «جو چیل» و نشان دادن ترس درونی بتمن از او عملی شایستهی احترام است و حتی میتوانست به نکتهای تماماً مثبت در کمیک تبدیل شود، اما نویسنده این بخش را نیز بیدرنگ همانند سایر بخشهای داستانش به سمتی هدایت میکند که به چیزی جز یک ضعف دیگر نتوان آن را نسبت داد. بهطور قطع اعتقادم بر آن است که در اکثر نقاط کمیک، جانز نمیتواند به شیوهی صحیحی از صفحات ۹ پنلیاش استفاده کند، مگر در صفحاتی که دیالوگها و مونولوگهایش به حداقل میرسند و میخواهد با نماهای جذاب مقداری مخاطب را مشغولِ تصاویر بکند. هرچند که در این نکتهی شاید مثبت، سهم «جیسون فیباک» بسیار بیشتر از جف جانز است. فیباک با وجود آنکه یک طراح خوب و تماماً بلاکباستری است و برخی نکات گوشزد شده توسط جانز را حتی بهتر ترسیم میکند، در برخی صفحات، استاندارد ۹ پنلی سبب کاهش زیبایی اثرش میشود. او همچون «گری فرانک» از کسانی است که نقطهی قوت هنرشان در پنلهای بزرگ و حتی صفحات اسپلش نمایان میشود و اینگونه مخاطبان را به عمق ماجرا و قدرت طراحیشان میبرند. هرچند که این طراح کماکان نمرهی بسیار خوبی را در زمینهی طراحیهای سینمایی و پرجزئیاتش میگیرد.
مینیسری بتمن: سه جوکر اثری ضعیف و محافظهکارانه است؛ محافظهکارانه نه از آن نظر که نویسنده از آنکه تصمیمی اتخاذ نماید و آن تصمیم مورد تایید طرفداران نباشد بترسد، چرا که این حرکت در همهی آثار جف جانز مشهود است. دلیل اعطای لقب محافظهکارانه به این کمیک، ترس جانز از بیان هرگونه سخن مهم و تازهای است. این مسئله در پایان سبب میشود که داستان هیچگونه نکتهی قابل بحثی نداشته باشد و کاملاً بیارزش جلوه کند. اثر پیشِ رو پر است از صحنههای بیتاثیر، بیبرنامه و شخصیتپردازیهای مسخره که سبب خندهی خواننده میشوند. همینطور در این کمیک، تمام کاراکترها یکی از بدترین سیرهای شخصیتی خودشان را تجربه میکنند که این مسیر چیزی جز ضرر به تاریخچه و آیندهشان را به ثمر نمیرساند. پیشنهاد شخصیام آن است که بهجای این اثر ضعیف، کمیکهای بهترِ بتمن را مطالعه کنید. اگر رمان گرافیکی بتمن: جوک کشنده را نخواندهاید بخوانید. حتی اگر آن را خواندهاید، باز هم مطالعهاش نمایید و به هیچ عنوان به اثر ضعیف و غیرقابل تحملی چون بتمن: سه جوکر نزدیک نشوید.